Bogotá—El metaverso es la convergencia de varios desarrollos, todos los cuales involucran cambios escalonados en capacidad tecnológica. Boston Consulting Group (BCG) ha lanzado su más reciente reporte, The Corporate Hitchhiker’s Guide to the Metaverse, en el cual explica qué es el metaverso y como la convergencia de las tecnologías le han aportado a la creación de este.
Una de las tecnologías que convergen en la creación del metaverso son los Mundos del Metaverso (m-worlds) por su nombre en inglés. Estas son aplicaciones inmersivas que ofrecen a las empresas la posibilidad de llegar a nuevas audiencias (en particular a usuarios de la Gen Z) de diferentes maneras. Capaz de ejecutarse en teléfonos móviles, tabletas, navegadores de PC y auriculares AR o VR, tienen múltiples atributos distintivos. Cada m- world está diseñado para albergar sus propias comunidades virtuales y contenido, y cada uno tiene su propio modelo de negocio, reglas y cuentas de usuario.
“Los mundos del metaverso están reuniendo cientos de millones de usuarios activos gracias a la poderosa capacidad informática y la disponibilidad masiva del mercado móvil teléfonos, tabletas y PC, así como mejoras en servicios en la nube y conectividad (como fibra y 5G)” afirma, Christopher Weisz, Partner de BCG Gamma
Muchos m-worlds comenzaron como aplicaciones de juegos, pero desde entonces han agregado características y atracciones. Fortnite, por ejemplo, es un juego de disparos que se lanzó en el 2017 y que progresivamente ha venido incorporando características tales como conciertos virtuales y herramientas para la creación de mapas. Roblox, un juego social y de construcción, ya incluía la mayoría de los elementos de un m-world en 2006. Hoy, Roblox permite a usuarios crear juegos, diseñar y comercializar artefactos para los avatares, hospedar eventos virtuales, entre otros. The Sandbox y Decentraland, juegos diseñados para integrarse con la Web3, están atrayendo a las principales marcas a través de ofertas iniciales de terrenos.
Los M-worlds persiguen múltiples modelos de monetización a medida que buscan construir sus economías de activos virtuales. Éstos incluyen tanto los enfoques tradicionales, como la suscripción, la publicidad y los modelos de compra dentro de la aplicación, como los enfoques más nuevos que van desde metodologías específicas del metaverso, incluyendo ofertas iniciales de activos, agencias de metaverso y publicidad usando datos generados por el metaverso.
Si bien el mercado tiene ya diferentes actores, los principales m-worlds son The Sandbox, VRChat, Zepeto, Roblox y Fortnite.
BCG encontró que The Sandbox durante el 2021 tuvo aproximadamente 300,000 usuarios activos por mes, Fortnite durante todo 2021 tuvo alrededor de 350 millones de usuarios. Por su parte, Roblox tuvo casi 50 millones de usuarios activos diariamente durante todo noviembre del 2021; Zepeto logró casi 20 millones de usuarios en enero del 2022 y VRChat tuvo 20.000 usuarios por día en marzo del presente año.
Cada m-world tiene una demografía y un público diferente. Sin embargo, las edades de participación en estos mundos empiezan desde los nueve años y van hasta los 34 o 35 años. Por otro lado, cada mundo funciona en dispositivos diferentes pero los principales para su utilización son navegadores web, auriculares de realidad virtual, celulares, tabletas, Xbox, Amazon TV, PlayStation y Switch
“El panorama de los m-worlds está evolucionando rápidamente con la llegada de nuevas plataformas importantes que ofrecerán una mejor experiencia mejor, bidimensional con AR/VR, y que estará en constante evolución. Estas tecnologías y experiencias ya están al alcance de los usuarios en Horizons Worlds de Meta, que se beneficiará de la estrecha integración de las propiedades de Meta Quest y Facebook; Omniverse de Nvidia, que podría ser el primer m-world fotorrealista, acercando las aplicaciones un paso más a OASIS, el metaverso imaginario de la película Ready Player One; y Mesh de Microsoft, que se integrará con software populares de Microsoft, como Teams, y aprovechará los auriculares HoloLens 2 de la empresa”, finaliza Weisz.
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