Paris—Jeux vidéo : la moitié des studios utilise déjà l’IA
Après plusieurs années de ralentissement post-pandémie, l’industrie du jeu vidéo retrouve son souffle : les revenus mondiaux du secteur devraient augmenter de 6 % par an pour atteindre 350 milliards de dollars d’ici 2030.
C’est l’un des principaux enseignements d’un nouveau rapport BCG intitulé Video Gaming Report 2026: How Platforms Are Colliding and Why This Will Spark the Next Era of Growth, basé sur une enquête menée auprès de 3 000 joueurs dans le monde. L'étude explore les attentes des joueurs et les grandes tendances qui vont redessiner le secteur : IA générative, cloud gaming, contenus crées par les utilisateurs, nouveaux canaux de distribution...
Parmi les principaux messages :
- Une passion pour le jeu qui ne faiblit pas : plus d’un joueur sur deux (55 %) déclare avoir augmenté son temps de jeu au cours des six derniers mois. Et la pratique ne se limite plus aux plus jeunes : près de la moitié de la génération X et 40 % des baby-boomers y consacrent cinq heures ou plus par semaine. Le jeu est aussi un vecteur de transmission : 57 % des parents joueurs affirment avoir initié leurs enfants.
- Un public sensible aux prix : un joueur sur deux attend des promotions avant d’acheter un jeu, et 31 % seraient prêts à renoncer à un achat si le prix augmente, signalant une forte sensibilité budgétaire malgré l’appétit de jeu.
- L’IA générative accélère l’innovation : la moitié des studios utilisent déjà l’IA pour coder, automatiser les phases de test ou enrichir l’expérience utilisateur, en créant des personnages non-joueurs (PNJ) plus réalistes, capables de s’adapter au comportement des utilisateurs. Si 50 % des développeurs redoutent une réaction négative, seuls 7 % des joueurs perçoivent défavorablement l’usage de l’IA pour créer des scénarios et des quêtes, et à peine 5 % réagissent négativement à la génération de PNJ et de dialogues.
- Les UGC (User-Generated Content), une économie en plein essor : à eux seuls, Roblox et Fortnite verseront plus d’1,5 milliard de dollars aux créateurs de contenu en 2025. Les joueurs plébiscitent de plus en plus ces UGC (contenus créés directement par les utilisateurs eux-mêmes) : 40 % déclarent en avoir consommé davantage au cours des douze derniers mois, mais seuls 10 à 15 % en créent réellement. L’influence des streamers est également déterminante : 55 % des joueurs se disent prêts à essayer un nouveau jeu si leur créateur favori s’y met.
- Le cloud gaming est prêt à devenir mainstream : déjà testé par 60 % des joueurs, et bien perçu (80 % d’avis positifs), le cloud gaming, qui permet de jouer en streaming sans console ni PC puissant, reste encore marginal dans les usages (seuls 27 % l’utilisent régulièrement). Mais les perspectives sont très fortes : les revenus devraient passer de 1,4 milliard en 2025 à 18,3 milliards de dollars en 2030, dépassant les 50 millions d’utilisateurs.
- Les App stores alternatifs révolutionnent la distribution. Les récentes régulations permettent désormais aux studios de contourner les app stores dominants pour vendre leurs produits directement depuis leurs propres boutiques. Les achats intégrés sur mobile devraient atteindre 130 milliards de dollars en 2025, soit près de la moitié des revenus mondiaux du secteur. Déjà, un tiers des adultes et 40 % des adolescents ont effectué des achats via des boutiques web directement gérées par les développeurs.
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